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    人際界面數(shù)控操作箱-數(shù)控吊臂箱-懸臂系統(tǒng)

    ——人機界面概念及定義分析與人機界面操作箱介紹

    作者:僑誼    來源:chinajigui.com     發(fā)布時間:2013-07-04

                                                                  
    一、人界面操作箱介紹
     人機界面操作箱系列-先進的人性化設計(靈活方便)

    人機界面操作箱安裝的結(jié)構(gòu)通常對于那些需要操作人員與機器保持一定距離,一方面是保持安全,另一方面,考慮到觀察機器與生產(chǎn)系統(tǒng)的運行及時進行參數(shù)調(diào)整而設計的,它無需安裝在電柜上,而是通過機械的懸系統(tǒng)安裝在機器上,并且可以旋轉(zhuǎn)方便操作人員在各個角度操作。

       在這種模塊化的鋁合金(人機界面)控制機箱系列中,我們將獨特,高效和工業(yè)控制器(人機界面),操作面板與具有優(yōu)秀技術(shù)特性的藝術(shù)化機箱設計完美結(jié)合。我們多樣的懸臂系統(tǒng)完美的充實了這個產(chǎn)品的結(jié)合。另外根據(jù)市場的需求我們研發(fā)出了最新的不銹鋼控制機箱,我們的不銹鋼控制機箱同樣展示了我們對產(chǎn)品細節(jié)、市場需求的關(guān)注。
                                      二
    人機界面概念及定義分析與基本原則

       人機介面或稱為人機互動(Human-Machine Interface;HMI)是一個涵蓋多重科技的領域,包括人因工程、人體工學、電腦科學、人工智慧、認知心理學、哲學、社會學、人類學、設計學與工程學等學門,因此不能完全以IT科技的角度觀察與研究,甚至其中認知心理學的重要性可能比電腦科學重要,但是目前研究人機介面的模式常反其道而行,造成許多有用的程式或是科技在「不好用」的呼聲中被埋沒,殊為可惜。

        人機介面最簡單的定義是,在人員與機器之間,透過某種介面,人能夠?qū)C器下達指令,機器則能夠透過此介面,將執(zhí)行狀況與系統(tǒng)狀況回報給使用者,換言之,正確的在人機之間傳達訊息以及指令,就是人機介面的主要定義。

    圖示:人機介面要考量人性需求,例如將複雜的各種門禁與管理訊號,濃縮到一個10吋螢幕成淺顯易懂的資訊即是一例

        人機介面設計出來,所需要達成的目標,卻不僅僅是單一的命令與回饋,反而相當複雜,主要分為四個面向:1、發(fā)揮機器本身應有的功能。2、提高機器的使用效率與發(fā)揮效能。3、確保使用中之機器或系統(tǒng)在對使用者友善的情況下,能更經(jīng)濟與安全,延長使用週期。4、符合使用者的生理、心理需求,提高使用滿意度。

        仔細審查前述的定義與目標,可以發(fā)現(xiàn)兩者之間充滿著模糊地帶,如果是一般的IT科技,輸入與輸出即具有絕對性,但是人機介面在使用者與機器之間,卻沒有標準反應模式。以最重要的視覺而論,介面上機器呈現(xiàn)的訊號,讓人正確的看到「那個訊號」,但是這個訊號的意義,觀看者卻需要靠他個人的經(jīng)驗、知識和周圍的環(huán)境,來解釋所看見的影像。

        換言之,設計再精良的機器,如果沒有考慮到使用者對象的需求,往往也被歸類為失敗的人機介面,例如將一臺顯示許多數(shù)學符號的工程計算機給剛學會基本運算的幼童使用,原本設計精良的功能反而成為干擾幼童找到正確數(shù)字的障礙,結(jié)果其計算速度還不如交給幼童一臺陽春計算機。

        此一淺顯的道理放在前述的例子相當明顯,但是當使用者背景與機器本身功能開始複雜化后,許多可笑的例子即出現(xiàn),故人機介面的設計,很明顯不能只從機器的功能面發(fā)想構(gòu)思。

        解構(gòu)人機介面第一步 了解使用者:人

        「了解人」是設計人機介面的第一個步驟,看似簡單以懂,卻知易行難,因為這個概念卻違背很多正在設計人機介面的「科技人」的直覺,因為科技人從小到大接受的訓練,都是人可以被且必須被訓練來配合工作以及任務。實際上「訓練有素」的概念在二次大戰(zhàn)就證明漏洞百出,即使是經(jīng)過特殊訓練的人,還是無法操作一些複雜的機器或勝任一些看似已熟練的工作,因為這些機器或工作本身已經(jīng)超出人類的能力極限。

        二戰(zhàn)著名例子之一,即1940年納粹德軍入侵法國,法國戰(zhàn)車無論裝甲與火力都遠勝德軍,但是交戰(zhàn)卻以慘敗收場。經(jīng)過檢討才發(fā)現(xiàn)法國戰(zhàn)車(如SOMUA S35)幾乎把所有功能都設計給車長,以致于車長必須觀察戰(zhàn)場,研判戰(zhàn)況,下命令給其他成員,注意敵軍和友軍的動靜,還必須親手裝填抱彈、瞄準、發(fā)射。相對的,德軍戰(zhàn)車(如III號戰(zhàn)車)把這些任務分別分散在車長,炮手、裝填手、無線電手的身上,各司其職,效率遠遠壓過車長一人忙不過來的法國戰(zhàn)車。

        換成IT術(shù)語,就是能多工的德軍戰(zhàn)車擊敗了只能單工的法國戰(zhàn)車,當然原因即是法國戰(zhàn)車人機介面設計不良,研發(fā)者忘了考量車長這個人,就算訓練有素,也有其生理上與心理上的極限。從此,「了解人類極限而不是考驗人類極限」的觀念誕生,成為了二戰(zhàn)后人機介面設計的基本守則。

        了解作為使用者的人,基本上由生理結(jié)構(gòu)與人體計測方法開始,首先為了解人體骨骼生理結(jié)構(gòu)、活動方式與測量標準、測量方法等,接著為認識神經(jīng)系統(tǒng)、骨骼與肌肉、運動控制、反應時間的測量與模型等,了解運動與體力活動在不同情境下的極限。

        再者為人類感官能力,即視、聽、觸、嗅、味、本體覺、運動覺、平衡覺的生理運作特徵,其中視覺最為重要,主要就是指視覺的認知能力,包括視距長短、視野大小、變色能力、明暗適應力、視覺暫留、閱讀與感知速度…等的了解。次要的為聽覺,亦需了解聽覺系統(tǒng)的生理運作特徵,包括音響度、音高、音色的知覺現(xiàn)象等與語音介面的關(guān)系。

        接著探究人類認知能力,了解「認知心理學」的研究理論與成果。包括記憶、注意力、思考、問題解決、知識表徵的議題與訊息處理論,這個部分看似艱澀,實際上認知心理學可說是大腦思考的逆向工程(reverse engineering):用以實驗為主方法,嘗試大腦之算法(algorithms)與資料結(jié)構(gòu)(data structures)。認知心理學習慣用歷程(processes)與表徵(representations)指涉演算法與資料結(jié)構(gòu)。以IT工程師學術(shù)訓練而言,把名詞代換即可看出兩者的關(guān)聯(lián)性。

        除了一般人外,現(xiàn)在的人機介面越來越講求針對特殊使用者,例如孕婦、兒童、老人、殘障者的問題與設計考量。此外,有些法令規(guī)范會進一步限制人體所能承受的物理化學限制,例如車輛的撞擊規(guī)范,都需要一併了解。

        導入人性的人機介面設計 5方法破閉門造車困境

        在實務上,有許多方法可以突破人機介面設計閉門造車的窘境,讓設計出來的介面符合前述的以人為本之概念。不過單一方法因各有優(yōu)缺點,故通常必須以3個以上的方式交叉評估。

        1、啟發(fā)式評估(Heuristic Evaluation):
        啟發(fā)式評估可以讓研發(fā)團隊簡單快速地在產(chǎn)品的人機介面中找出使用性問題。在啟發(fā)式評估的過程中,評估人員對照研究人員提供的使用性準則清單,以檢視產(chǎn)品的人機介面形式與操作流程,并找出其中違反使用性準則的項目。優(yōu)點為可發(fā)現(xiàn)個別的使用性問題,可以列出專家使用者的需求,缺點是因為并未包括真正的使用者來思考,所以無法發(fā)現(xiàn)令專家意想不到的需求。

        2、觀察法(Observation):
        適用于操作分析及追根究底的研究階段,通常需要3 位或更多的使用者,優(yōu)點是具有生態(tài)學之效力且可明確的指示使用者的工作,缺點是如果沒有實驗者在掌控,則結(jié)果將難以控制。

        3、訪談(Interviews)與問卷調(diào)查(Questionnaires)法:
        訪談適用于操作分析階段,一般需要5 位受測者,優(yōu)點為這是一種柔性的、深入的看法與經(jīng)驗調(diào)查,缺點是需花費相當長的時間且結(jié)果非常難分析比較。問卷適用于操作分析及事后檢討的研究,最少要有30 位受測者,優(yōu)點為可發(fā)現(xiàn)受測者的主觀偏好,且容易反覆進行,缺點是為了避免誤解,需要先前測試工作。

        4、記錄實際使用法(Logging actual use): 
        需20位以上受測者,記錄完整使用結(jié)果,以鏈結(jié)分析(Link analysis)、佈局分析 (Layout analysis)、工作層級分析(Hierarchical task analysis)等方式,優(yōu)點為可發(fā)現(xiàn)高的慣用性或不慣用的型態(tài),缺點為分析內(nèi)容需大量資料,也許侵犯到使用者的隱私。

        5、使用者直接回饋法(User feedback):
    需要上百受測者長時間的參與,適用于事后檢討的研究,優(yōu)點為可持續(xù)追蹤使用者的要求與觀點是否改變,缺點是需要特定組織固定性的執(zhí)行發(fā)問與回收資料等工作。  


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